home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Almathera Ten Pack 3: CDPD 3 / Almathera Ten on Ten - Disc 3: CDPD3.iso / scope / 001-025 / scopedisk22 / moria2docs / m.doc next >
Text File  |  1995-03-18  |  67KB  |  1,568 lines

  1.  
  2. *****************************************************************************
  3. **  Notes:                                   **
  4. **    o Make sure the stack is set to at least 70000 bytes.           **
  5. **                                       **
  6. **    o If Moria starts, but nothing appears after several seconds, ensure **
  7. **      that the files 'Intro.Pic' and 'Moria.Fnt' are in your current     **
  8. **      directory.                                                       **
  9. **                                       **
  10. *****************************************************************************
  11.  
  12. 1.  DISCLAIMER
  13.  
  14.      Moria is intended for Public Domain, and may not be sold or
  15. marketed in any form without the permission and written consent from the
  16. original author Robert Alan Koeneke.  He retains all copyrights to this
  17. program,in either the original or modified forms, and no violation,
  18. deletion, or change of the copyright notice is allowed.  Furthermore,
  19. neither he nor we, as authors of this the Amiga version, have any
  20. liability or responsibility to any user with respect to loss or damage
  21. caused directly or indirectly by this program. 
  22.  
  23.  
  24. 1.1 Moria...The Amiga Version
  25.  
  26.     Moria on the Amiga is BASICALLY the same great game as the one
  27. found on mini-computers across the country.  The Amiga version is most
  28. recently descended from the outstanding UNIX C port by James E.  Wilson. 
  29. We have changed a few things from the UNIX version, including; adding
  30. pull down menus, a continuous move mode (:), and a real time mode (W and
  31. ^w).  New features in version 2.0 include:
  32.  
  33.    1. Font type graphics for all characters and objects. 
  34.  
  35.    2. More monsters and objects (weapons).
  36.   
  37.    3. Time displayed in hours, min and seconds instead of turns.
  38.  
  39.    4. Resting will automatically terminate when the player is fully rested.
  40.  
  41.    5. A pickup mode has been added.  You can enable/disable auto pickup 
  42.      (now you don't have to walk around all the junk in the dungeon).  
  43.  
  44.    6. A grovel command to escape a level, when you can not find the stairs,
  45.       or in BIG trouble.
  46.  
  47.    7. A repeat message buffer. You can now recall up to 25 messages, using 
  48.       <CR> (or ^m).
  49.  
  50.      The continuous move mode allows the player to move in any direction
  51. until an event such as a junction of paths, stairs, an item or a monster
  52. is encountered.  Specifics of how the Continuous Move mode works may be
  53. found under the heading of movement in secton 3.  The Continuous Move
  54. mode may be toggled on and off from the the Mode Menu or by hitting the
  55. colon (:) key. 
  56.  
  57.      The Wait Mode allows the player to interject an element of real
  58. time play into Moria.  After enabling the Wait Mode from the Mode Menu
  59. or by hitting shift W a prompt appears asking for a number between 0 and
  60. 10.  The number is the approximate number of seconds between turns. 
  61. When the Wait Mode is enabled the monster will move EVEN IF the player
  62. dosn't act (DO OR DIE)!! The defualt wait mode is OFF. 
  63.  
  64.      The message pause mode determines if messages disappear
  65. automatically, or remain until the player hits a key.  The message pause
  66. mode is toggled on and off by typing a control w (^w) key or by using
  67. the message pause option in the mode menu.  If the mode is being
  68. enabled, a prompt will appear asking for a number between 0 and 10.  The
  69. number is the aproximate number of seconds a message will be displayed
  70. before disappearing.  The default message pause mode is 'ON' for 3
  71. seconds. 
  72.  
  73.      The pickup mode determines if an object is automatically picked up
  74. when the character steps on it.  If pickup mode is on, the object is
  75. automatically put in the players pack (if it will fit).  If pickup mode
  76. is off the object will remain at the player's feet.  The player can pick
  77. up an object when pickup mode is off by typing a '5' on the keypad (the
  78. 'stay here' key).  The pickup mode is toggled on and off by typing a
  79. comma (,) or by using the pickup option in the mode menu.  The default
  80. for pickup mode if 'OFF'. 
  81.  
  82.      The grovel command may have to be issued multiple sequential times
  83. before the 'Gods' hear.  This commands moves the player to another level
  84. after extracting a price from the player for the 'Gods' intervention. 
  85.  
  86.  
  87. 2.  MORIA Instructions
  88.  
  89.       The game of MORIA is a single player dungeon simulation.  A player
  90. may choose from a number of races and classes when creating their
  91. character, and then 'run' that character over a period of days, weeks,
  92. even months; attempting to win the game by defeating the Balrog which
  93. lurks in the deeper levels. 
  94.  
  95.      The player will begin his adventure on the town level where he may
  96. acquire supplies, weapons, armor, and magical devices by bartering with
  97. various shop owners.  After preparing for his adventure, the player can
  98. descend into the dungeons of MORIA where fantastic adventures await his
  99. coming!
  100.  
  101.      Before beginning your first adventure, you should read this
  102. document carefully.  The game of MORIA is a complicated game, and will
  103. require a dedicated player to win. 
  104.  
  105.  
  106. 2.1.  The Character
  107.  
  108.      All characters have six main attributes which modify their basic
  109. abilities.  These six attributes, called stats, are strength,
  110. intelligence, wisdom, dexterity, constitution, and charisma.  Stats may
  111. vary from 3 as a minimum to 18/100 as a maximum.  Because adventurers of
  112. interest tend to be better than average characters, MORIA stats will
  113. average about 12.5, and are further adjusted by race and class.  Some
  114. races are just naturally better at being certain classes, as will be
  115. shown later. 
  116.  
  117.      In addition to the more visible stats, each character has certain
  118. abilities which are mainly determined by his race and class, but are
  119. also modified by his stats.  The abilities are fighting, throwing/bows,
  120. saving throw, stealth, disarming, magical devices, perception,
  121. searching, and infra-vision. 
  122.  
  123.      Characters will be assigned an early history, with money and a
  124. social class based on that history.  Starting money is assigned based on
  125. history, charisma, and somewhat upon the average of a character's stats. 
  126. A character with below average stats will receive extra money to help
  127. him survive the first adventure. 
  128.  
  129.      Each character will also have physical attributes such as race,
  130. height, weight, sex, and physical description.  None of these, except
  131. weight, play any part in the game other than to give the player a
  132. ``feeling'' for his character.  Weight is used for computing carrying
  133. capacity and also for bashing. 
  134.  
  135.      Finally each character is assigned hit points based on his race,
  136. class, and constitution.  Spell casters will also receive mana which is
  137. expended when casting spells.  Mana is based on wisdom for Priests and
  138. intelligence for Mages. 
  139.  
  140.  
  141. STR - Strength
  142.  
  143.      Strength is important in fighting with weapons, or hand to hand.  A
  144. high strength can improve your chances of hitting, and the amount of
  145. damage done with each hit.  Characters with low strengths may receive
  146. penalties.  Strength is also useful in tunneling, body and shield
  147. bashing, and in the carrying of heavy items. 
  148.  
  149.  
  150. INT - Intelligence
  151.  
  152.      Intelligence is the prime stat of a Mage, or magician.  A high
  153. intelligence increases a Mages chances of learning spells, and in
  154. gaining mana.  No spell may be learned by Mages with intelligence under
  155. 8.  Intelligence also modifies a character's chance of disarming traps
  156. and picking locks. 
  157.  
  158.   
  159. WIS - Wisdom
  160.  
  161.      Wisdom is the prime stat of a Priest.  A high wisdom increases the
  162. chance of receiving new spells from a Priest's deity, and in the gaining
  163. of mana.  Wisdom also modifies a character's chance of resisting magical
  164. spells cast upon his person. 
  165.  
  166.  
  167. DEX - Dexterity
  168.  
  169.      Dexterity is the combination of agility and quickness.  A high
  170. dexterity may allow a character to get multiple blows with lighter
  171. weapons, thus greatly increasing his kill power, and may increase his
  172. chances of hitting with any weapon.  Dexterity is also useful in picking
  173. locks and disarming traps. 
  174.  
  175.  
  176. CON - Constitution
  177.  
  178.      Constitution is a characters ability to resist damage to their
  179. body, and to recover from damage received.  Therefore a character with a
  180. high constitution will receive more hit points, and be more resistant to
  181. poisons. 
  182.  
  183.  
  184. CHR - Charisma
  185.  
  186.      Charisma represents a character's personality, as well as physical
  187. looks.  A character with high charisma will receive better prices from
  188. store owners, whereas a character with very low charisma will be robbed
  189. blind.  High charisma will also mean more starting money for the
  190. character. 
  191.  
  192.  
  193. 2.1.2.  Character Sex
  194.  
  195.      You may choose to be either a male or a female character.  Only
  196. height and weight are affected by a character's sex.  Female characters
  197. tend to be somewhat smaller and lighter then their male counterparts. 
  198. No adjustments to stats or abilities are made because of the sex of a
  199. character. 
  200.  
  201.  
  202. 2.1.3.  Character Abilities
  203.  
  204.      Characters possess nine different abilities which can help them to
  205. survive.  The starting abilities of a character are based upon race and
  206. class.  Abilities may be adjusted by high or low stats, and may increase
  207. with the level of the character. 
  208.  
  209.   
  210. Fighting
  211.  
  212.      Fighting is the ability to hit and do damage with weapons or fists. 
  213. Normally a character gets a single blow from any weapon, but if his
  214. dexterity and strength are high enough, he may receive more blows per
  215. round with lighter weapons.  Strength and dexterity both modify the
  216. ability to hit an opponent.  In addition this skill increases with the
  217. level of the character. 
  218.  
  219.  
  220. Throwing/Bows
  221.  
  222.      Using stand-off missile weapons and throwing objects is included in
  223. this skill.  Different stats apply to different weapons, but may modify
  224. the distance an object is thrown/fired, the amount of damage done, and
  225. the ability to hit a creature.  This skill increases with the level of
  226. the character. 
  227.  
  228.  
  229. Saving Throw
  230.  
  231.      A Saving Throw is the ability of a character to resist the effects
  232. of a spell cast on him by another person/creature.  Note that this does
  233. not include spells cast on the player by his own stupidity, such as
  234. quaffing a nasty potion.  This ability increases with the level of the
  235. character, but then most high level creatures are better at casting
  236. spells, so it tends to even out. 
  237.  
  238.  
  239. Stealth
  240.  
  241.      The ability to move silently about is very useful.  Characters with
  242. good stealth can usually surprise their opponents, gaining the first
  243. blow.  Also, creatures may fail to notice a stealthy character entirely,
  244. allowing a player to avoid certain fights. 
  245.  
  246.  
  247. Disarming
  248.  
  249.      Disarming is the ability to remove traps (safely), and includes
  250. picking locks on traps and doors.  Note that a successful disarming will
  251. gain the character some experience.  The character must have found a
  252. trap before it can be disarmed.  Dexterity and intelligence both modify
  253. the ability to disarm, and this ability increases with the level of the
  254. character. 
  255.  
  256.   
  257. Using Magical Devices
  258.  
  259.      Using a magical device such as a wand or staff requires experience
  260. and knowledge.  Spell users such as Mages and Priests are therefore much
  261. better at using a magical device than, say, a fighter.  This skill is
  262. modified by intelligence, and increases with the level of the character. 
  263.  
  264.  
  265. Perception
  266.  
  267.      Perception is the ability to notice something without actively
  268. seeking it out.  This skill is based entirely upon race and class, and
  269. will never improve unless magically enhanced. 
  270.  
  271.  
  272. Searching
  273.  
  274.      To search is to actively look for secret doors, floor traps, and
  275. traps on chests.  Rogues are the best at searching, but Mages, Rangers,
  276. and Priests are good at it.  Intelligence modifies your ability at
  277. searching, and your ability will also increase with your level. 
  278.  
  279.  
  280. Infra-Vision
  281.  
  282.      Infra-vision is the ability to see heat sources.  Since most of the
  283. dungeon is cool or cold, infra-vision will not allow the player to see
  284. walls and objects.  Infra-vision will allow a character to see any
  285. warm-blooded creatures up to a certain distance.  This ability works
  286. equally well with or with out a light source.  Note that the majority of
  287. MORIA's creatures are cold blooded, and will not be detected unless lit
  288. up by a light source. 
  289.  
  290.  
  291. 2.1.4.  Choosing A Race
  292.  
  293.      There are eight different races that you can choose from in MORIA. 
  294. Some races are restricted as to what profession they may be, and each
  295. race has its own adjustments to a character's stats and abilities. 
  296.  
  297.  
  298. Human
  299.  
  300.      The human is the base character, and all other races are compared
  301. to him.  Humans can choose any class, and are average at everything. 
  302. Humans tend to go up levels faster than any other race because of their
  303. shorter life-spans.  No racial adjustments occur to characters choosing
  304. human. 
  305.  
  306.  
  307. Half-Elf
  308.  
  309.      Half-elves tend to be smarter and faster than a human, but not as
  310. strong.  Half-elves are slightly better at searching, disarming,
  311. perception, stealth, and magic, but they are not as good at hand
  312. weapons.  Half-elves may choose any class. 
  313.  
  314.  
  315. Elf
  316.  
  317.      Elves are better magicians than humans, but not as good at
  318. fighting.  They tend to be smarter and faster than either humans or
  319. half-elves, and also have better wisdom.  Elves are better at searching,
  320. disarming, perception, stealth, and magic, but they are not as good at
  321. hand weapons.  Elves may choose any class except Paladin. 
  322.  
  323.  
  324. Halfling
  325.  
  326.      Halflings, or Hobbits, are very good at bows, throwing, and have
  327. good saving throws.  They also are very good at searching, disarming,
  328. perception, and stealth; so they make excellent thieves (but prefer to
  329. be called burglars...).  They will be much weaker than humans, and no
  330. good at bashing.  Halflings have fair infra-vision, so they can detect
  331. warm blooded creatures at a distance.  Halflings can choose between
  332. being a fighter, Mage or Rogue. 
  333.  
  334.  
  335. Gnome
  336.  
  337.      Gnomes are smaller than dwarves, but larger than halflings.  They,
  338. like the halflings, live in the earth in burrow-like homes.  Gnomes are
  339. practical jokers, so if they can kill something in a humorous way, so
  340. much the better.  Gnomes make excellent Mages, and have very good saving
  341. throws.  They are good at searching, disarming, perception, and stealth. 
  342. They have lower strengths and constitutions than humans so they are not
  343. very good at fighting with hand weapons.  Gnomes have fair infra-vision,
  344. so can detect warm creatures at a distance.  A gnome may choose between
  345. being a fighter, mage, Priest, or Rogue. 
  346.  
  347.  
  348. Dwarf
  349.  
  350.      Dwarves are the headstrong miners and fighters of legend.  Since
  351. dungeons are the natural home of dwarves, they are an excellent choice
  352. for a Warrior or Priest.  Dwarves tend to be stronger, have higher
  353. constitutions, but be slower and less intelligent than humans.  Because
  354. they are so headstrong and are somewhat wise, they resist spells which
  355. are cast on them.  Dwarves also have good infra-vision because they live
  356. underground.  They do have one big drawback though.  Dwarves are
  357. loud-mouthed and proud, singing in loud voices, arguing with themselves
  358. for no good reason, screaming out challenges at imagined foes.  In other
  359. words, dwarves have a miserable stealth. 
  360.  
  361.  
  362. Half-Orc
  363.  
  364.      Half-Orcs make excellent fighters, and decent Priests, but are
  365. terrible at magic.  They are as bad as dwarves at stealth, and horrible
  366. at searching, disarming, and perception.  Half-Orcs are, let's face it,
  367. ugly.  They tend to pay more for goods in town.  Half-Orcs do make good
  368. Priests and Rogues for the simple reason that Half-Orcs tend to have
  369. great constitutions and lots of hit points. 
  370.  
  371.  
  372. Half-Troll
  373.  
  374.      Half-Trolls are incredibly strong, and have the highest hit points
  375. of any character race.  They are also very stupid and slow.  They will
  376. make great fighters and iffy Priests.  They are bad at searching,
  377. disarming, perception, and stealth.  They are so ugly that a Half-Orc
  378. grimaces in their presence.  They also happen to be fun to run... 
  379.  
  380.  
  381. 2.1.4.1.  Chart 1: Race vs Skills And Stats
  382.  
  383. Stat Modifications due to race:  
  384.  
  385. Race       Str  Int   Wis   Dex  Con  Chr  Hit Die Required 
  386.                                                    Exp/level 
  387.  
  388. Human       0    0     0     0    0     0    10      +0% 
  389. Half-Elf   -1   +1     0    +1   -1    +1     9      +10% 
  390. Elf        -1   +2    +1    +1   -2    +1     8      +20% 
  391. Halfling   -2   +2    +1    +3   +1    +1     7      +10% 
  392. Gnome       1   +2     0    +2   +1    -2     8      +15% 
  393. Dwarf      +2   -3    +1    -2   +2    -3     9      +25% 
  394. Half-Orc   +2   -1     0     0   +1    -4    10      +15% 
  395. Half-Troll +4   -4    -2    -4   +3    -6    12      +30% 
  396.  
  397.  
  398.  
  399. Abilities as compared to each other: 
  400. 1 is lowest, or worst; 10 is highest, or best. 
  401.  
  402. Race    Disarm  Search  Stealt  Percep  Fight  Bows  Save  Infra 
  403. Human      5       5       5       5      5      5     5    None 
  404. Half-Elf   6       6       7       6      5      6     6    None 
  405. Elf        8       8       7       7      4      9     7    None 
  406. Halfling   10     10      10      10      1     10    10    40'
  407. Gnome      9       6       9       9      2      8     9    30'
  408. Dwarf      6       7       3       5      9      5     8    50'
  409. Half-Orc   2       3       2       2      8      2     2    30'
  410. Half-Troll 1       1       1       1     10      1     1    30' 
  411.  
  412.  
  413. 2.1.5.  Choosing A Class
  414.  
  415.      Once a race has been chosen, you will need to pick a class.  Some
  416. classes will not be available to certain races; for instance, a
  417. Half-Troll can't be a Paladin.  For the first few adventures it is
  418. suggested that you run a Warrior or Rogue.  Spell casting generally
  419. requires a more experienced player that is familiar with survival
  420. techniques. 
  421.  
  422.  
  423. Warrior
  424.  
  425.      A Warrior is a hack-and-slash character, who solves most of his
  426. problems by cutting them to pieces, but, will occasionally fall back on
  427. the help of a magical device.  His prime stats are strength and
  428. constitution, and a good dexterity can really help at times.  A Warrior
  429. will be good at fighting and throwing/bows, but bad at most other
  430. skills. 
  431.  
  432.  
  433. Mage
  434.  
  435.      A Mage must live by his wits.  He cannot hope to simply hack his
  436. way through the dungeon, and so must therefore use his magic to defeat,
  437. deceive, confuse, and escape.  A Mage is not really complete without a
  438. golf-cart of magical devices to use in addition to his spells.  He can
  439. master the higher level magical devices far more easily than anyone
  440. else, and has the best saving throw to resist effects of spells cast at
  441. him.  Intelligence and dexterity are his primary stats.  There is no
  442. rule that says a Mage cannot become a good fighter, but spells are his
  443. true realm. 
  444.  
  445.  
  446. Priest
  447.  
  448.      A Priest is a character of holy devotion.  He explores the dungeon
  449. only to destroy the evil that lurks within, and if treasure just happens
  450. to fall into his pack, well, so much more to the glory of his church! A
  451. Priest receive their spells from a deity, and therefore do not choose
  452. which spells he will learn.  He is familiar with magical devices,
  453. preferring to call them instruments of God, but is not as good as a Mage
  454. in their use.  Priests have good saving throws, and make decent
  455. fighters, preferring blunt weapons over edged ones.  Wisdom and charisma
  456. are the Priest's primary stats. 
  457.  
  458.  
  459. Rogue
  460.  
  461.      A Rogue is Warrior/Mage.  He prefers to live by his cunning, but is
  462. capable of fighting and/or casting his way out of a tight spot.  He is
  463. the master of traps and locks, no device being impossible for him to
  464. overcome.  A Rogue has a high stealth allowing him to sneak around many
  465. creatures without having to fight, or sneak up and get the first blow. 
  466. A Rogue's perception is higher than any other class, and many times he
  467. will notice a trap or secret door before having to search.  A Rogue is a
  468. dual class character; it takes him much longer to advance than all other
  469. classes, with the exception of Rangers. 
  470.  
  471.      Rogues's are better at hand to hand fighting than Rangers, but not
  472. as good with missle weapons.  Also, a Rogue is better than Warrior or
  473. Paladin with magical devices, but still can't rely on their performance. 
  474. They may learn most, but not all, magic spells.  His/her primary stats
  475. are strength, intelligence and dexterity. 
  476.  
  477.  
  478. Ranger
  479.  
  480.      A Ranger is a Warrior/Mage.  he/she is a good fighter, and the best
  481. of the classes with a missile weapon, such as a bow.  Like the Rogue,
  482. the Ranger learns spells much more slowly than a Mage.  A Rangers is
  483. capable of learning all but the most powerful spells.  He/she is also a
  484. dual class character, and again, will advances much more slowly than
  485. other classes.  The primary stats of a Ranger are intelligence and
  486. dexterity. 
  487.  
  488.  
  489. Paladin
  490.  
  491.      A Paladin is a Warrior/Priest.  He is a very good fighter, second
  492. only to the Warrior class, but not very good at missile weapons.  He
  493. receives prayers at a slower pace then the Priest, and can receive all
  494. but the most powerful prayers.  Because a Paladin is really a dual class
  495. character, he/she requires more experience to advance him.  A Paladin
  496. lacks much in the way of abilities.  He is poor at stealth, perception,
  497. searching, and magical devices.  He has a decent saving throw, due to
  498. his divine alliance.  His primary stats are strength and charisma. 
  499. Note: some weapons are specifically designed for a Paladin. 
  500.  
  501.  
  502. 2.1.5.1.  Chart 2 : Race vs Class
  503.  
  504.                 CLASS 
  505.  
  506. Race            Warrior Mage    Priest  Rogue   Ranger  Paladin 
  507.  
  508. Human           Yes     Yes     Yes     Yes     Yes     Yes 
  509. Half-Elf        Yes     Yes     Yes     Yes     Yes     Yes 
  510. Elf             Yes     Yes     Yes     Yes     Yes     No 
  511. Halfling        Yes     Yes     No      Yes     No      No 
  512. Gnome           Yes     Yes     Yes     Yes     No      No 
  513. Dwarf           Yes     No      Yes     No      No      No 
  514. Half-Orc        Yes     No      Yes     Yes     No      No 
  515. Half-Troll      Yes     No      Yes     No      No      No 
  516.  
  517.  
  518. 2.1.5.2.  Chart 3 : Class vs Skills
  519.  
  520. Abilities as compared to each other:
  521.   1 is lowest, or worst; 10 is highest, or best. 
  522.  
  523.                   Save               Magic                Req.
  524. Race   Fight Bows Throw Stlth Disarm Device Percep Search Exp. 
  525.  
  526. Warrior  10   6     3     2      3      3      2      2   +0%
  527. Mage      2   1    10     5      8     10      8      5   +20%
  528. Priest    4   3     7     5      4      7      4      4   +10%
  529. Rogue     8   9     7    10     10      7     10     10   +15%
  530. Ranger    6  10     7     7      6      7      6      6   +50%
  531. Paladin  10   5     4     2      2      4      4      2   +40% 
  532.  
  533.  
  534. 3.  Adventuring
  535.  
  536.      After you have created your character, you will begin your MORIA
  537. adventure.  Symbols appearing on your screen will represent the
  538. dungeon's walls and floor, objects and features, and creatures lurking
  539. about.  In order to direct your character through his adventure, you
  540. will enter single character commands. 
  541.  
  542.      MORIA symbols and commands each have a help section devoted to
  543. them.  You should review these sections before attempting an adventure. 
  544. Finally, a description of the town level and some general help on
  545. adventuring are included. 
  546.  
  547.  
  548. 3.1.  Symbols On Your Map
  549.  
  550.      Symbols on your map can be broken down into three categories:
  551. Features of the dungeon such as walls, floor, doors, and traps; Objects
  552. which can be picked up such as treasure, weapons, magical devices, etc;
  553. and Monsters which may or may not move about the dungeon, but are mostly
  554. harmful to your character's well being. 
  555.  
  556.      Note that some symbols can be in more than one category.  Also note
  557. that treasure may be embedded in a wall, and the wall must be removed
  558. before the treasure can be picked up. 
  559.  
  560.      It will not be necessary to remember all of the symbols and their
  561. meanings.  A simple command, `/', will identify any character appearing
  562. on your map.  See the section on commands for further help. 
  563.  
  564. Features (NOTE: for version 2.0 and greater, these are graphical symbols)
  565.  
  566. dot   A floor space, or hidden trap.  1  Entrance to General Store.
  567. #     A wall.                         2  Entrance to Armory.
  568. '     An open door.                   3  Entrance to Weapon Smith.
  569. +     A closed door.                  4  Entrance to Temple.
  570. ^     A trap.                         5  Entrance to Alchemy Shop. 
  571. <     A staircase up.                 6  Entrance to Magic Shop.
  572. >     A staircase down.           :  Obstructing rubble.
  573. ;     A loose floor stone.               An open pit.  (Blank)
  574.  
  575.  
  576.  
  577. Objects 
  578.  
  579. !    A flask or potion.              ?  A scroll. 
  580. "    An amulet.                      [  Hard armor. 
  581. $    Money (Can be embedded).        \  A hafted weapon. 
  582. &    A chest.                        ]  Misc. armor. 
  583. (    Soft armor.                     _  A staff. 
  584. )    A shield.                       {  Missile  
  585. *    Gems (Can be embedded).         |  Sword or dagger. 
  586. -    A wand.                         }  Bow crossbow, sling). 
  587. /    A pole-arm.                     ~  Misc. 
  588. =    A ring.                         ,  Food. 
  589. s    A skeleton. 
  590.  
  591.  
  592. Monsters 
  593.  
  594. a     Giant Ant.                      A     Giant Ant Lion. 
  595. b     Giant Bat.                      B     The Balrog. 
  596. c     Giant Centipede.                C     Gelatinous Cube. 
  597. d     Dragon                          D     Ancient Dragon. 
  598. e     Floating Eye.                   E     Elemental. 
  599. f     Giant Frog.                     F     Fly. 
  600. g     Golem.                          G     Ghost. 
  601. h     Harpy.                          H     Hob-Goblin. 
  602. i     Icky-Thing.                     I     Invisible Stalker. 
  603. j     Jackal.                         J     Jelly. 
  604. k     Kobold.                         K     Killer Beetle. 
  605. l     Giant Lice.                     L     Lich. 
  606. m     Mold.                           M     Mummy. 
  607. n     Naga.                           N 
  608. o     Orc or Ogre.                    O     Ooze. 
  609. p     Human(oid).                     P     Giant Human(oid). 
  610. q     Quasit.                         Q     Quythulg. 
  611. r     Rodent.                         R     Reptile. 
  612. s     Skeleton.                       S     Scorpion. 
  613. t     Giant Tick.                     T     Troll. 
  614. u                                     U     Umber Hulk. 
  615. v                                     V     Vampire. 
  616. w     Worm or Worm Mass.              W     Wight or Wraith. 
  617. x                                     X     Xorn. 
  618. y     Yeek.                           Y     Yeti. 
  619. z     Zombie.                         Z 
  620. $     Creeping Coins.                 ,     Mushroom Patch. 
  621.  
  622.  
  623.  
  624. 3.1.1.  Commands
  625.  
  626.      All commands are entered by pressing a single key, a control
  627. sequence or by menu picks (holding down the control key while pressing a
  628. key).  If a particular command requires additional action, a prompt will
  629. appear. 
  630.  
  631.  
  632. 3.1.1.1.  Note On <Dir>
  633.  
  634.      In the following instructions, the symbol <Dir> refers to a numeric
  635. direction based on your keypad.  It is not valid to use the number `5'
  636. in this context.  One exception to this is with movement, in which case
  637. `5' will rest the character for one turn. 
  638.      
  639.      Commands which require a direction will not prompt you for one,
  640. unless you input an illegal direction.  Just enter a direction after the
  641. entering the command. 
  642.  
  643.  
  644. 3.1.1.2.  Movement
  645.  
  646.      Movement is accomplished by using your numeric keypad.  Simply
  647. press a number and your character will move one step in that direction. 
  648. Pressing a `5' is equivalent to waiting for one round (more efficient
  649. resting over long periods of time is accomplished by using the Rest
  650. command).  You can only move onto and through floor spots, and only if
  651. they contain no creatures or obstructing objects such as a closed door. 
  652.  
  653.      Moving your character one step at a time can be time consuming and
  654. boring, so a faster method has been supplied.  By using the Move command
  655. `.', you may move in a direction until something interesting happens. 
  656. For instance, by pressing the period key `.' followed by the direction
  657. 8, your character would continue to move up the screen, only coming to a
  658. stop after at least one condition is satisfied.  These conditions are:
  659.  
  660.     1) A creature appears upon the screen, or a creature already on
  661.        the screen moves. 
  662.  
  663.     2) You move next to an object, or feature such as a door,staircase,
  664.        or trap. 
  665.  
  666.     3) You come to a wall, and have more than one choice of directions
  667.        from which to continue, or are in a deadend passage. 
  668.  
  669.     4) You come to a junction of several passages. 
  670.  
  671.        - Movement Directions -
  672.  
  673.           7   8   9 
  674.            \  |  /
  675.          4 -     - 6     5 rests the character for one turn. 
  676.            /  |  \
  677.           1   2   3 
  678.  
  679.  
  680.     The Continuous Move Mode, activated from either the Mode Menu or by
  681. hitting a colon (:), is simply an extension of the move mode.  Once the
  682. Continous Move Mode is activated the period (.) key does not have to be
  683. depressed each time the player decides to move more than one space in
  684. any direction
  685.  
  686.  
  687. 3.1.1.3.  MORIA Commands
  688.  
  689.     The following section describes each of the commands that are
  690. available to MORIA players.  Also note that all these commands have a
  691. menu item equivalent:
  692.  
  693. B <Dir> - Bash
  694.  
  695.      The Bash command includes breaking open doors and chests, or
  696. bashing an opponent.  Two main factors determine the ability of a
  697. character to bash; their weight and their strength.  In addition, when
  698. bashing an opponent, you will either perform a body bash, or if wielding
  699. a shield, perform a shield bash which is more effective. 
  700.  
  701.      Bashing a door can throw the character off-balance, but this will
  702. not generally be a problem.  Doors that have been jammed closed with
  703. spikes can only be opened by bashing.  Locked doors may also be bashed
  704. open.  Note that bashing a door open will permanently break it. 
  705.  
  706.      Bashing a creature has effects on both the player and his opponent. 
  707. Depending on a character's dexterity, he may or may not be thrown
  708. off-balance allowing free moves to his opponents.  If the bash is
  709. successful, the opponent will be thrown off-balance for 1 to 3 turns,
  710. thus allowing the character free hits or a chance to run. 
  711.  
  712.      A player automatically performs a shield bash instead of a body
  713. bash if he is currently wearing a shield.  A shield bash adds the damage
  714. of a shield to that of the bash, so is more effective.  Note that size
  715. and material both affect the damage that a shield will do. 
  716.  
  717.  
  718. C - Print character (to screen or file)
  719.  
  720.      This command allows the player to either display his character on
  721. the terminal screen, or to print an entire character info listing to a
  722. file.  If printed to a file, history, equipment list, and an inventory
  723. list are included. 
  724.  
  725.  
  726. D <Dir> - Disarm a trap. 
  727.  
  728.      You can attempt to disarm floor traps, or trapped chests.  If you
  729. fail to disarm a trap, there is a chance that you blunder and set it
  730. off.  You can only disarm a trap on a chest after finding it with the
  731. Search command. 
  732.  
  733.  
  734. E - Eat some food. 
  735.  
  736.      A character must eat occasionally to remain effective.  As a
  737. character grows hungry, a message will appear at the bottom of the
  738. screen saying `Hungry'.  If a character remains hungry long enough, he
  739. will become weak and eventually start fainting. 
  740.  
  741.  
  742. F - Fill a lamp or lantern with oil. 
  743.  
  744.      If your character is currently using a lamp for light, and if he
  745. has a flask of oil in inventory, he may refill the lamp by using this
  746. command.  A lamp is capable of a maximum of 5500 turns of light, and
  747. each flask has 5000 turns of oil contained in it. 
  748.  
  749.  
  750. L - Display map coordinates. 
  751.  
  752.      The Location command will display your character's current
  753. coordinates as shown on a printed map (printed with the `P' command). 
  754. Sectors contain up to 44 rows by 99 columns each.  The Location command
  755. will display the character's current row and column map coordinates, as
  756. well as the sector number. 
  757.  
  758.  
  759. P - Print map to file. 
  760.  
  761.      The Print command will write an entire map of the dungeon floor
  762. explored to a file.  Since the dungeon floor is large, the map is broken
  763. up into sectors, each containing up to 44 rows by 99 columns. 
  764.  
  765.  
  766. R - Rest for a number of turns. 
  767.  
  768.      You may rest one turn by pressing the `5' key.  Resting for longer
  769. periods of time is accomplished by using the Rest command, followed by
  770. the number of turns you want to rest your character.  Resting will
  771. continue until the specified duration has expired, or something to wake
  772. the character happens, such as a creature wandering by.  It is sometimes
  773. a good idea to rest a beat-up character until he regains some of his hit
  774. points, but be sure to have plenty of food if you rest often. 
  775.  
  776.       If you have accidently entered in a rest period too large, or
  777. change your mind about the resting period, you may wake your character
  778. up by pressing any key. 
  779.  
  780.  
  781. S - Search mode toggle. 
  782.  
  783.     The Searching toggle will take the character into and out of
  784. searching mode.  When first pressed, the message ``Searching'' will
  785. appear at the bottom of the screen.  The character is now taking two
  786. turns for each command, one for the command and one turn to search about
  787. him.  Note that this means he is taking twice the time to move about the
  788. dungeon, and therefore twice the food.  If a creature should happen by
  789. or attack you, search mode will automatically shut off.  Otherwise you
  790. may turn off search mode by again pressing the `S' key. 
  791.  
  792.  
  793. T <Dir> - Tunnel through rock. 
  794.  
  795.       Tunneling (Mining) is a very useful art.  There are four kinds of
  796. rock present in the dungeons of MORIA; Permanent Rock, Granite Rock,
  797. Magma Intrusion, and Quartz Veins.  Permanent Rock is exactly that,
  798. permanent.  Granite is very hard, therefore hard to dig through, and
  799. contains no valuable metals.  Magma and quarts veins are softer and
  800. sometimes bear valuable metals and gems, shown as a "$" or a "*"
  801. character.  You can tell if the metal or gems are embedded into the wall
  802. by trying to move into them.  If you can't move over them, you'll have
  803. to dig them out. 
  804.      
  805.       Tunneling can be very difficult by hand, so when you dig be sure
  806. to wield either a shovel or a pick.  Magical shovels and picks can be
  807. found which allow the wielder to dig much faster than normal, and a good
  808. strength also helps. 
  809.  
  810.      It is sometimes possible to get a character trapped within the
  811. dungeon by using various magical spells and items.  So it is a very good
  812. idea to always carry some kind of digging tool, even when you are not
  813. planning on tunneling for treasure. 
  814.  
  815.  
  816. a <Dir> - Aim a wand. 
  817.  
  818.     Wands must be aimed in a direction to be used.  Wands are a magical
  819. device and therefore use the Magical Devices ability of the player. 
  820. They will either affect the first object/creature encountered, or affect
  821. anything in a given direction, depending upon the wand.  An obstruction
  822. such as door or wall will general stop the effects of a wand from
  823. traveling further. 
  824.  
  825.  
  826. b - Browse a book. 
  827.  
  828.      You can only read a book if you are of its realm.  Therefore a
  829. magic user could read a magic book, but not a holy book.  Fighter's will
  830. not be able to read either kind of book.  When the Browse command is
  831. used, all of the spells or prayers contained in the book along with
  832. information about it, such as its level, the amount of mana used up in
  833. casting it, and whether or not you know the spell or prayer, will be
  834. displayed.  There are a total of 31 different magical spells in four
  835. books, and 31 different prayers in four books. 
  836.  
  837.  
  838. c <dir> - Close a door. 
  839.  
  840.      Non-intelligent and certain other creatures will not be able to
  841. open a door.  Therefore, shutting doors, and jamming them, can be a life
  842. saver.  You must be adjacent to an open door, and you cannot close
  843. broken doors.  Note that bashing a door open will break it. 
  844.  
  845.  
  846. d - Drop an object from you inventory. 
  847.  
  848.      You can drop a single object onto the floor beneath you if that
  849. floor spot does not already contain an object.  Note that doors and
  850. traps are considered objects in this sense.  If you drop an object such
  851. as a potion or scroll, a single one is dropped onto the floor at a time. 
  852. Group objects such as arrows are all dropped at once onto the floor. 
  853.  
  854.  
  855. e - Display a list of equipment being used. 
  856.  
  857.      Use the Equipment command to display a list of objects currently
  858. being used by your character.  Note that each object has a specific
  859. place where it is placed, and that only one object of each type may be
  860. used at any one time, except rings of which two can be worn, one on each
  861. hand. 
  862.  
  863.  
  864. f <Dir> - Throw an object/Use a missile weapon. 
  865.  
  866.      You may throw any object carried by your character.  Depending upon
  867. the weight of an object, it may travel across a room or drop down beside
  868. you.  If you throw an object such as an arrow, only one will be used at
  869. a time.  If you throw at a creature, your chance of hitting the creature
  870. is determined by your bonus to hit, your ability at throwing, and the
  871. object's bonus to hit.  Once the creature is hit, the object may or may
  872. not do any actual damage to it.  Certain objects in the dungeon can do
  873. great amounts of damage when thrown, but it's for you to figure out the
  874. obscure ones.  Oil flasks are considered to be lit before thrown,
  875. therefore they will do fire damage to a creature if they hit it.  To use
  876. a bow with arrows, simply wield the bow and throw the arrows.  Extra
  877. bonus to damage and hitting are gained by wielding the proper weapon and
  878. throwing the corresponding ammo.  A heavy crossbow with bolts, for
  879. example, is a killer... 
  880.  
  881.  
  882. i - Inventory of objects being carried. 
  883.  
  884.      The Inventory command displays a list of all objects being carried,
  885. but are not in current use.  You may carry up to 22 different kinds of
  886. objects, not including those in your equipment list.  Depending upon
  887. your strength, you will be able carry many identical objects before
  888. hitting your weight limit. 
  889.  
  890.  
  891. j <Dir> - Jam a door with an iron spike. 
  892.  
  893.    Most humanoid and many intelligent creatures can simply open a closed
  894. door, and can eventually get through a locked door.  Therefore you may
  895. spike a door in order to jam it.  Each spike used on a door will
  896. increase it's strength.  It is very easy to jam a door so much as to
  897. make it impossible for your character to bash it down, so spike doors
  898. wisely.  Note that the bigger a creature is, the more easily it can bash
  899. a door down.  Therefore four or more spikes might be necessary to slow
  900. down a dragon, where one spike would slow down a kobold. 
  901.  
  902.  
  903. m - Cast a magic spell. 
  904.  
  905.      First, a character must have learned a spell before he can cast it. 
  906. Next, when casting a spell, he must read the spell from a book, so a
  907. book containing the spell must be in his inventory.  Each spell has a
  908. chance of failure which starts out fairly large but decreases as a
  909. character gains levels.  If a character does not have the available
  910. mana, he increases his chance of failure, and gambles on losing a point
  911. of constitution.  Note that since a character must read the spell from a
  912. book, he cannot be blind or confused when casting a spell, and there
  913. must be some light present. 
  914.  
  915.  
  916. l <Dir> - Look in a direction. 
  917.  
  918.      The Look command is useful in identifying the exact type of object
  919. or creature shown on the screen.  Also, if a creature is on top of an
  920. object, the Look command will describe both.  You can see creatures and
  921. objects up to 200 feet away (20 units).  Note that you may freely use
  922. the Look command without the creatures getting a move on you
  923.  
  924.  
  925. o <Dir> - Open a door, chest, or lock. 
  926.  
  927.      To open an object such as a door or chest you must use the Open
  928. command.  If the object is locked, the Open command will attempt to pick
  929. the lock, based on your ability at disarming.  Note that if an object is
  930. trapped and you open it, the trap will be set off. 
  931.  
  932.  
  933. p - Read a prayer. 
  934.  
  935.      First, a character must have learned a prayer before he can read
  936. it.  Next, when reading a prayer, he must have the book containing the
  937. prayer in his inventory.  Each prayer has a chance of failure which
  938. starts out fairly large but decreases as a character gains levels.  If a
  939. character does not have the available mana, he increases his chance of
  940. vailure and gambles on losing a point of constitution.  Note that since
  941. a character must read the prayer from a book he cannot be blind or
  942. confused and there must be some light present. 
  943.  
  944.  
  945. q - Quaff a potion. 
  946.  
  947.     To drink a potion use the Quaff command.  A potion affects the
  948. player in some manner.  The effects of the potion may be immediately
  949. noticed, or they may be subtle and unnoticed. 
  950.  
  951.  
  952. r - Read a scroll. 
  953.  
  954.      To read a scroll use the Read command.  A scroll spell has an area
  955. affect, except in a few cases such as identify scrolls which act on
  956. other objects.  Note that two scrolls, the identify scroll and the
  957. recharge scroll, have titles which can be read without setting them off,
  958. and by pressing <ESCAPE> can be saved for future use. 
  959.  
  960.  
  961. s - Search general area one turn. 
  962.  
  963.      The Search command can be used to locate hidden traps and secret
  964. doors about the player.  Note that more than a single turn of searching
  965. will be required in most cases.  You should always search a chest before
  966. trying to open it because they are generally trapped. 
  967.  
  968.  
  969. t - Take off a piece of equipment. 
  970.  
  971.      Use the Take-off command to remove an object from use, and return
  972. it to your inventory.  Occasionally you will run into a cursed item
  973. which cannot be removed.  Cursed items are always bad, and can only be
  974. taken off after removing the curse. 
  975.  
  976.  
  977. u - Use a staff. 
  978.  
  979.      The Use command will activate a staff.  Like scrolls, most staves
  980. have an area affect.  Because staffs are generally more powerful than
  981. most other items, they are also harder to use correctly. 
  982.  
  983.  
  984. v - Display current version of game. 
  985.  
  986.     The Version command displays the credits for the current version of
  987. MORIA. 
  988.  
  989.  
  990. w - Wear or wield an item being carried. 
  991.  
  992.     To wear or wield an object in your inventory, use the Wear/Wield
  993. command.  If an object is already in use for the same function, it is
  994. automatically removed first.  Note that an objects bonuses cannot be
  995. gained until it is worn or wielded. 
  996.  
  997.  
  998. x - Exchange primary and secondary weapons. 
  999.  
  1000.     A secondary weapon is any weapon which may be needed often.  Instead
  1001. of searching through your inventory, you may use the Exchange command to
  1002. keep the weapon ready.  For instance, if you wanted to use your bow most
  1003. of the time, but needed a sword for close combat, you could wield your
  1004. sword, use the Exchange command to make it the secondary weapon, then
  1005. wield your bow.  If the sword was suddenly needed, simply use the
  1006. Exchange command to switch between the bow and the sword. 
  1007.  
  1008.  
  1009. / - Identify a character shown on screen. 
  1010.  
  1011.     Use the Identify command to find out what a character displayed on
  1012. the screen stands for.  For instance, by pressing `/.', you can find out
  1013. that the `.' stands for a floor spot.  When used with a creature, the
  1014. Identify command will tell you only what class of creature the symbol
  1015. stands for, not the specific creature, therefore use the Look command
  1016. for this information. 
  1017.  
  1018.  
  1019. ? - Display the help screen. 
  1020.  
  1021.     The ? command displays a one page quick reference help page on the
  1022. screen. 
  1023.  
  1024.  
  1025. ^M - Repeat last message. 
  1026.  
  1027.     The <CONTROL>-M (Carriage-Return or Enter key) command will
  1028. re-display the last message printed on the message line at the top of
  1029. your screen. 
  1030.  
  1031.  
  1032. ^R - Redraw the screen. 
  1033.  
  1034.     To redraw the entire screen, use the <CONTROL>-R command. 
  1035.  
  1036.  
  1037. ^X - Save your character and quit the game. 
  1038.  
  1039.     To save your game so that it can be restarted later, use the
  1040. <CONTROL>-X command.  The save file can be moved about at will, but do
  1041. not edit it.  Note that a copy of a saved character will not work after
  1042. that character has died. 
  1043.  
  1044.  
  1045. ^Y - Quit the game without saving. 
  1046.  
  1047.     To exit the game without saving your character use the <CONTROL>-Y
  1048. command.  Once exited in this manner, your character is non-recoverable. 
  1049.  
  1050.  
  1051. $ - Shell out of game. 
  1052.  
  1053.     (Not implimented - this is why God invented multitasking). 
  1054.  
  1055.  
  1056. < - Go up an up-staircase. 
  1057.  
  1058.      If you move onto an up-staircase you may use the `<' command to go
  1059. up one level.  There is always one staircase going up on every level
  1060. except for the town level (this does not mean it's easy to find).  Going
  1061. up a staircase will always take you to a new dungeon area except for the
  1062. town level, which remains the same for the duration of your character. 
  1063.  
  1064.  
  1065. > - Go down a down-staircase. 
  1066.  
  1067.      If you are on top of a down-staircase you may use the `>' command
  1068. to go down one level.  There are always two or three staircases going
  1069. down on each level, except the town level which has only one.  Going
  1070. down will always take you to a new dungeon area. 
  1071.  
  1072.  
  1073. . <Dir> - Move in direction. 
  1074.  
  1075.      The Move command `.' will move you in the indicated direction until
  1076. one of several conditions happen.  These conditions include, a creature
  1077. appearing on the screen, a creature already on the screen moving, an
  1078. object or feature such as a door, a stair case, or a trap is adjacent to
  1079. the character, character comes into a junction of passages, or character
  1080. comes to a wall with no choice or more than one choice of continuing
  1081. directions. 
  1082.  
  1083.  
  1084.  
  1085.                        MORIA Commands
  1086.  
  1087.    a       Aim and fire a wand      b       Browse a book           
  1088.    c<dir>  Close a door              d       Drop an item.   
  1089.    e       Equipment list           f       Fire/Throw an item      
  1090.    i       Inventory list           j<dir>  Jam a door with spike   
  1091.    l<dir>  Look given direction     m       Cast a magic spell      
  1092.    o<dir>  Open a door/chest        p       Read a prayer.      
  1093.    q       Quaff a potion           r       Read a scroll           
  1094.    s       Search for hidden doors  t       Take off an item
  1095.    u       Use a staff              v       Version and credits     
  1096.    w       Wear/Wield an item       x       Exchange weapon   
  1097.  
  1098.    B<dir>  Bash (object/creature)   C       Display character       
  1099.    D<dir>  Disarm a trap/chest      E       Eat some food           
  1100.    F       Fill lamp with oil       L       Current location        
  1101.    P       Print map                R       Rest for a period       
  1102.    S       Search Mode              T<dir>  Tunnel                  
  1103.  
  1104.   ^M       Repeat the last message  ^R      Redraw the screen       
  1105.   ^W       Message delay time       ^Y      Quit the game           
  1106.   ^Z       Save character and quit 
  1107.  
  1108.    $       Shell out of game        /       Identify an character   
  1109.    ?       Display this panel       :       Move mode           
  1110.    <       Go up an up-staircase    >       Go down a down-staircase 
  1111.    .<dir>  Move in direction     
  1112.  
  1113.        Movement:    7 8 9
  1114.                  4   6  5 =Rest. 
  1115.                      1 2 3 
  1116.  
  1117.  
  1118. 3.1.2.  The Town Level
  1119.  
  1120.     The town level is where you will begin your adventure.  The town
  1121. consists of six buildings, each with an entrance, some towns people, and
  1122. a wall which surrounds the town.  The first time you are in town, it
  1123. will be daytime, but you may return to find that darkness has fallen. 
  1124. (Note that some spells may act differently in the town level.)
  1125.  
  1126.  
  1127. 3.1.2.1.  Town's People
  1128.  
  1129.      The town contains many different kinds of people.  There are the
  1130. street urchins, young children who will mob an adventurer for money, and
  1131. seem to come out of the woodwork when excited.  Blubbering Idiots which
  1132. are a constant annoyance, but not harmful.  Public drunks which wander
  1133. about the town singing, and are of no threat to anyone.  Sneaky Rogues,
  1134. which hang about watching for a likely victim to mug.  And finally, what
  1135. town would be complete without a swarm of half drunk Warriors, who take
  1136. offense or become annoyed just for the fun of it. 
  1137.  
  1138.     Most of the towns people should be avoided by the largest possible
  1139. distance when you wander from store to store.  Fights will break out
  1140. though, so be prepared.  Since your character grew up in this world of
  1141. intrigue, no experience is awarded for killing on the town level. 
  1142.  
  1143.  
  1144. 3.1.2.2.  Supplies
  1145.  
  1146.     Your character will begin his adventure with some supplies already
  1147. on him.  Use the Inventory `i' command to check what these supplies are. 
  1148. It will be necessary to buy other supplies before continuing into the
  1149. dungeon, however, so be sure to enter each of the stores. 
  1150.  
  1151.  
  1152. 3.1.2.3.  Town Buildings
  1153.  
  1154.     You may enter any of the stores, if they are open, and barter with
  1155. the owner for items you can afford.  But be warned that the owners can
  1156. easily be insulted, and may even throw you out for a while if you insult
  1157. them too often.  To enter a store, simply move onto the entrance
  1158. represented by the numbers 1 through 6. 
  1159.  
  1160.     Once inside a store, its inventory will appear on the screen along
  1161. with a set of options for your character.  You may browse the store's
  1162. inventory if it takes more than one page to display, and you may sell or
  1163. purchase items in its inventory.  You can execute your Inventory and
  1164. Equipment commands to see what you are carrying.  Not shown with the
  1165. options are the Wear, Take-off, and Exchange commands which will also
  1166. work, but were excluded to keep the options simple. 
  1167.  
  1168.     Stores do not always have everything in stock.  As the game
  1169. progresses, they may get new items so check from time to time.  Also, if
  1170. you sell them an item, it may get sold to a customer while you are
  1171. adventuring so don't always expect to be able to get back anything you
  1172. have sold. 
  1173.  
  1174.     Store owners will not buy harmful or useless items.  If an object is
  1175. unidentified, they will pay you some base price for it.  Once they have
  1176. bought it they will immediately identify the object.  If it is a good
  1177. object, they will add it to their inventory.  If it was a bad bargain,
  1178. they simply throw the item away.  In any case, you may receive some
  1179. knowledge of the item if another is encountered. 
  1180.  
  1181.  
  1182. The General Store
  1183.  
  1184.     The General Store sells foods, drinks, some clothing, torches,
  1185. lamps, oil, spikes, and occasionally books.  All of these items, and
  1186. others, can be sold back to the General store for money.  The entrance
  1187. to the General Store is a `1'. 
  1188.  
  1189.  
  1190. The Armory
  1191.  
  1192.     The Armory is where the town's armor is fashioned.  All sorts of
  1193. protective gear may be bought and sold here.  The entrance to the Armory
  1194. is a `2'. 
  1195.  
  1196.  
  1197. The Weaponsmith's Shop
  1198.  
  1199.     The Weaponsmith's Shop is where the town's weapons are fashioned. 
  1200. Hand and missile weapons may be purchased and sold here, along with
  1201. arrows, bolts, and shots.  The entrance to the Weaponsmiths is a `3'. 
  1202.  
  1203.  
  1204. The Temple
  1205.  
  1206.     The Temple deals in healing and restoration potions, as well as
  1207. bless scrolls, word-of-recall scrolls, some approved Priestly weapons,
  1208. etc.  The entrance to the Temple is a `4'. 
  1209.  
  1210.  
  1211. The Alchemy shop
  1212.  
  1213.     The Alchemy Shop deals in all manner of potions and scrolls.  The
  1214. entrance to the Alchemy Shop is a `5'. 
  1215.  
  1216.  
  1217. The Magic User's Shop
  1218.  
  1219.     The Magic User's Shop is the most expensive of all the stores.  It
  1220. deals in all sorts of rings, wands, amulets, and staves.  The entrance
  1221. to the Magic Shop is a `6'. 
  1222.  
  1223.  
  1224. 3.1.3.  Within The Dungeon
  1225.  
  1226.     Once your character is adequately supplied with food, light, armor,
  1227. and weapons, he is ready to enter the dungeon.  Move on top of the `>'
  1228. symbol and use the Down `>' command.  Your character enters a maze of
  1229. interconnecting staircases and finally passes through a one-way door. 
  1230. He is now on the first level of the dungeon (50 feet), and must survive
  1231. many horrible and challenging encounters to find the treasures lying
  1232. about. 
  1233.  
  1234.  
  1235. 3.1.3.1.  Light
  1236.  
  1237.     There are two sources for light once inside the dungeon.  Permanent
  1238. light which has been magically placed within rooms, and a light source
  1239. carried by the player.  If neither is present, the character will be
  1240. unable to map or see any attackers.  Lack of light will also affect
  1241. searching, picking locks, and disarming. 
  1242.  
  1243.     A character must wield a torch or lamp in order to supply his own
  1244. light.  Once a torch or lamp has only 50 or less turns left before
  1245. burning out, the message "Your light is getting low" will be displayed
  1246. at random intervals.  Once a torch is burnt out, it is useless and can
  1247. be dropped.  A lamp or lantern can be refilled with oil by using the
  1248. Fill `F' command.  You must of course be carrying extra oil to refill a
  1249. lantern. 
  1250.  
  1251.  
  1252. 3.1.3.2.  Attacking And Being Attacked
  1253.  
  1254.     Attacking is simple in MORIA.  If you move into a creature, you
  1255. attack him.  You can attack from a distance by firing a missile, or by
  1256. magical means such as aiming a wand.  Creatures attack in the same way,
  1257. if they move into you, they attack you.  Some creatures can cast spells
  1258. from a distance, and dragon type creatures can breath from a distance,
  1259. but these are the only exceptions. 
  1260.  
  1261.     If you are wielding a weapon, the damage for the weapon is used when
  1262. you hit the creature.  If you are wielding no weapons, you get two fist
  1263. strikes.  Note that very strong creatures can do a lot of damage with
  1264. their fists...  A character may have a primary and secondary weapon.  A
  1265. secondary weapon is kept on the belt, or on the shoulder for immediate
  1266. use.  You can switch between your primary and secondary weapons by using
  1267. the `x' command.  Be sure you are wielding the proper weapon when
  1268. fighting.  Hitting a dragon over the head with a bow, or shove, will
  1269. simply make him mad, and get you killed. 
  1270.  
  1271.     Missile weapons, such as bows, can be wielded, and then the proper
  1272. missile, in this case an arrow, can be fired across the room into a
  1273. target.  Missiles can be used without the proper missile weapon, but
  1274. used together they have a greater range and do far more damage. 
  1275.  
  1276.     Hits and misses are determined by ability to hit vs armor class.  A
  1277. miss doesn't necessarily mean you failed to hit the target, but only
  1278. that you failed to do any damage.  Therefore a `hit' is a strike that
  1279. does some damage.  Higher armor classes make it harder to do damage,
  1280. therefore more misses occur. 
  1281.  
  1282.  
  1283. 3.1.3.2.1.  Your Weapon
  1284.  
  1285.     Carrying a weapon in your backpack does you no good.  You must wield
  1286. a weapon before it can be used in a fight.  Note that a secondary weapon
  1287. can be kept by wielding it and then using the Exchange command `x'.  A
  1288. secondary weapon is not in use, simply ready to be switched with the
  1289. current weapon if needed. 
  1290.  
  1291.     Weapons have two main characteristics; their ability to hit and
  1292. their ability to do damage, expressed as '(+#, +#)'.  A normal weapon
  1293. would be '(+0,+0)'.  Many weapons in MORIA have magical bonuses to hit
  1294. and/or do damage.  Some weapons are cursed, and have penalties that hurt
  1295. the player.  Note that cursed swords can not be "unweilded" until the
  1296. curse is lifted. 
  1297.  
  1298.     Missile weapons, such as bows, have only one major characteristic
  1299. which is to hit, expressed '(+#)'.  This bonus to hit is added to that
  1300. of the missile used, if the proper weapon-missiles combination are used. 
  1301.  
  1302.     Although you receive any magical bonuses an unidentified weapon may
  1303. possess when you wield it, those bonuses will not be added in to the
  1304. displayed values of to-hit and to-dam on your character sheet.  You must
  1305. identify the weapon before the displayed values reflect the real values
  1306. used. 
  1307.  
  1308.     Finally, some rare weapons have special abilities.  This are called
  1309. ego weapons, and are feared by great and meek.  An ego sword must be
  1310. wielded to receive benefit of it's abilities. 
  1311.  
  1312.  
  1313.     Special weapons are denoted by the following abbreviations:
  1314.  
  1315. 1. Frost Brand - magical weapon of ice that delivers a cold critical to
  1316.          heat-based creatures.  
  1317.  
  1318. 2. Flame Tongue - magical weapon of flame that delivers a heat critical to
  1319.           cold-based creatures.  
  1320.  
  1321. 3. Slay Dragon - a special purpose weapon whose sole intent is to destroy
  1322.          dragon-kind.  Therefore, when used against a dragon, the
  1323.          amount of damage done is greatly increased. 
  1324.  
  1325. 4. Slay Evil - a special purpose weapon whose sole intent is to destroy
  1326.            all forms of evil.  When used against an evil creature, 
  1327.            either alive or undead, the damage done is greatly increased. 
  1328.  
  1329. 5. Slay Monster - a special purpose weapon whose sole intent is to destroy 
  1330.           all the vile monsters of the world.  A monster is any 
  1331.           creature not natural to the world.  Therefore an orc 
  1332.           would be a monster, but a giant snake would not be.  
  1333.  
  1334. 6. Slay Undead - a special purpose weapon whose sole intent is to destroy
  1335.          all forms of undead.  This weapon is hated and feared by
  1336.          the intelligent undead, for a single blow from this weapon
  1337.          is capable of destroying them.
  1338.  
  1339. 7. Defender - magical weapon that actually helps the wielder defend 
  1340.           himself, thus increasing his/her armor class.  
  1341.  
  1342. 4. Holy Avenger - one of the most powerful weapons, Holy Avengers have
  1343.           been known to increase several of the wielder's stats, 
  1344.           to actually increase the wielder's armor class (because
  1345.           of the terror the weapon spawns in its foes), and to 
  1346.           actually help the wielder to fight more effectively.
  1347.  
  1348. 5. Holy Defender - cross between a Holy Avenger and a Defender (very rare).
  1349.  
  1350. 6. Godly Might - also known as the 'Balrogs Bane', or anything else that
  1351.          gets in its way.  This is the primo of weapons and is 
  1352.          extremely.
  1353.  
  1354.  
  1355.  
  1356. 3.1.3.2.2.  Body and Shield Bashes
  1357.  
  1358.     Weight is the primary factor in being able to bash something, but
  1359. strength plays a role too.  After bashing, a character may be off
  1360. balance for several rounds depending upon his dexterity. 
  1361.  
  1362.     Doors can be broken down by bashing them.  Once a door is bashed
  1363. open, it is forever useless and cannot be closed.  Chests too may be
  1364. bashed open, but be warned that the careless smashing of a chest often
  1365. ruins the contents.  Bashing open a chest will not disarm any traps it
  1366. may contain, but does allow the strong and ignorant to see what is
  1367. inside. 
  1368.  
  1369.     Finally, a creature may be bashed.  If a shield is currently being
  1370. worn, the bash is a shield bash and will do more damage.  In either
  1371. case, a bash may throw an opponent off balance for a number of rounds,
  1372. allowing a player to get in a free hit or more.  If the player is thrown
  1373. off-balance, his opponent may get free hits on him.  This is a risky
  1374. attack. 
  1375.  
  1376.  
  1377. 3.1.3.2.3.  Your Armor Class
  1378.  
  1379.     Armor class is a number that describes the amount and the quality of
  1380. armor being worn.  Armor class will generally run from about 0 to 50,
  1381. but could become negative or greater than 50 in rare cases. 
  1382.  
  1383.     The larger your armor class, the more protective it is.  A negative
  1384. armor class would actually help get you hit.  Armor protects you in
  1385. three manners.  One, it makes you harder to be hit for damage.  A hit
  1386. for no damage is the same as a miss.  Two, good armor will absorb some
  1387. of the damage that your character would have taken.  An armor class of
  1388. 30 would absorb 30% of any damage meant for him.  Cold, fire and acid
  1389. damage are reduced by wearing body armor.  It is obvious that a high
  1390. armor class is a must for surviving the lower levels of MORIA. 
  1391.  
  1392.     Each piece of armor has an armor class adjustment, and a magical
  1393. bonus.  Armor bought in town will have these values displayed with their
  1394. description.  Armor that is found within the dungeon must be identified
  1395. before these values will be displayed.  Armor class values are always
  1396. displayed between a set of brackets '[+#,+#]'.  The first value is the
  1397. armor class of the item.  The second number is the magical bonus of the
  1398. item, and will always have a sign preceding the value.  There are a few
  1399. cases where the form '[+#]' is used, meaning the object has no armor
  1400. class, only a magical armor bonus if worn. 
  1401.  
  1402.     Some pieces of armor will possess special abilities:
  1403.  
  1404.  1. Resist Acid -  this magical ability is usually enchanted into armor,
  1405.            but may occasionally be found as an ability of a weapon.
  1406.            A character using such an object will take only a quarter
  1407.            damage from any acid thrown upon him.  In addition, armor
  1408.            so enchanted will resist the acid's effects and not be 
  1409.            damaged by it.  
  1410.  
  1411. 2. Resist Cold - this magical ability is also found in both weapons and
  1412.          armor.  A character using a resist cold object will take
  1413.          only half damage from frost and cold.  
  1414.  
  1415. 3. Resist Fire - this magical ability is found in both weapons and armor. 
  1416.          A character using a resist fire object will take only one
  1417.          quarter damage from heat and fire.  
  1418.  
  1419. 4. Resist Lightning - this magical ability is found in both weapons and 
  1420.               armor.  A character using a resist lightning object
  1421.               will take only one quarter damage from electrical
  1422.               attacks.  
  1423.  
  1424. 5. Resist - this magical ability is found only in armor.  A character 
  1425.         wearing armor with this ability will have resistance to Acid,
  1426.         Cold, Fire, and Lightning as explained in each part above.  
  1427.  
  1428.  
  1429. 3.1.3.3.  Objects Found In The Dungeon
  1430.  
  1431.     The mines are full of objects just waiting to be picked up and used. 
  1432. How did they get there? Well, the main source for useful items are all
  1433. the foolish adventurers that proceeded into the dungeon before you. 
  1434. They get killed, and the helpful monsters scatter the various treasure
  1435. throughout the dungeon.  Most cursed items are placed there by the
  1436. joyful evil sorcerers, who enjoy a good joke when it gets you killed. 
  1437.  
  1438.     You pick up objects by moving on top of them.  You can carry up to
  1439. 22 different items in your backpack while wearing and wielding many
  1440. others.  Note that although you are limited to 22 different items, you
  1441. may be carrying several of each item restricted only by the amount of
  1442. weight your character can carry.  Your character's weight limit is
  1443. determined by his strength.  Only one object may occupy any one given
  1444. floor location, which may or may not also contain one monster.  Note
  1445. that doors, traps, and staircases are considered objects for this
  1446. purpose. 
  1447.  
  1448.     Many objects found within the dungeon have special commands for
  1449. their use.  Wands must be Aimed, staves must be Used, scrolls must be
  1450. Read, and potions must be Quaffed.  In any case, you must first be able
  1451. to carry an object before you can use it.  Some objects, such as chests,
  1452. are very complex.  Chests contain other objects and may be trapped
  1453. and/or locked.  Read the list of player commands carefully for a further
  1454. understnading of chests. 
  1455.  
  1456.     One item in particular will be discussed here.  The scroll of "Word
  1457. of Recall" can be found within the dungeon, or bought at the temple in
  1458. town.  It acts in two manners, depending upon your current location.  If
  1459. read within the dungeon, it will teleport you back to town.  If read in
  1460. town, it will teleport you back down to the deepest level of the dungeon
  1461. that your character has previously been.  This makes the scroll very
  1462. useful for getting back to the deeper levels of MORIA.  Once the scroll
  1463. has been read it takes a while for the spell to act, so don't expect it
  1464. to save you in a crisis. 
  1465.  
  1466.     And lastly, a final warning.  Not all objects are what they seem. 
  1467. Skeletons lying peacefully about the dungeon have been known to get
  1468. up... 
  1469.  
  1470.  
  1471. 3.1.3.4.  Cursed Objects
  1472.  
  1473.     Some objects, mainly armor and weapons, have had curses laid upon
  1474. them.  These horrible objects will look like any other normal item, but
  1475. will detract from your characters stats or abilities if worn.  They will
  1476. also be impossible to remove until a remove curse is done.  When a
  1477. cursed item has been identified, an asterisk `*' will appear next to the
  1478. inventory letter of the item.  If you should wear a cursed item, you
  1479. will immediately know it is cursed and again the asterisk will appear. 
  1480.  
  1481.  
  1482. 3.1.3.5.  Mining
  1483.     
  1484.     Much of the treasure within the dungeon can be found only by mining
  1485. it out of the walls.  Many rich strikes exist within each level, but
  1486. must be found and mined.  Quartz veins are the richest, yielding the
  1487. most metals and gems, but magma veins will have some hordes hidden
  1488. within. 
  1489.  
  1490.     Mining is virtually impossible without a pick or shovel.  Picks and
  1491. shovels have an additional magical ability expressed as '(+#)'.  The
  1492. higher the number, the better the magical digging ability of the tool. 
  1493. Note that a pick or shovel also has bonus to hit and damage, and can be
  1494. used as a weapon. 
  1495.  
  1496.     When a vein of quartz or magma is located, the character should
  1497. wield his pick or shovel and begin digging out a section.  When that
  1498. section is removed, he should locate another section of the vein, and
  1499. begin the process again.  Since granite rock is much harder to dig
  1500. through, it is much faster to follow the vein exactly and dig around the
  1501. granite. 
  1502.  
  1503.     If the character has a scroll or staff of treasure location, he can
  1504. immediately locate all strikes of treasure within a vein shown on the
  1505. screen.  This makes mining much easier and more profitable. 
  1506.  
  1507.  
  1508. 3.1.3.6.  Staircases
  1509.  
  1510.     Staircases are the manner in which you get deeper, or climb out of
  1511. the dungeon.  The symbols for the up and down staircases are the same as
  1512. the commands to use them.  A `<' represents an up staircase and a `>'
  1513. represents a down staircase.  You must move your character over the
  1514. staircase before you can use them. 
  1515.     
  1516.     Each level has at least one up staircase, and at least two down
  1517. staircases.  There are no exceptions to this rule.  You may have trouble
  1518. finding some well hidden secret doors, but the stairs are there. 
  1519.  
  1520.  
  1521. 3.1.3.7.  Secret Doors, Passages, And Rooms
  1522.  
  1523.     Many secret doors are used within the dungeon to confuse and
  1524. demoralize adventurers foolish enough to enter.  But with some luck, and
  1525. lots of concentration, you can find these secret doors.  Secret doors
  1526. will sometimes hide rooms or corridors, or even entire sections of that
  1527. level of the dungeon.  Sometimes they simply hide small empty closets or
  1528. even dead ends. 
  1529.     
  1530.     Creatures in the dungeon will generally know and use these secret
  1531. doors.  If they leave one open, you will be able to go right through it. 
  1532. If they close it behind them you will have to search for the catch
  1533. first.  Once a secret door has been discovered by you, it is drawn as a
  1534. known door and no more searching will be required to use it. 
  1535.  
  1536.  
  1537. 3.1.3.8.  Winning The Game
  1538.  
  1539.     Once your character has progressed into killing dragons with but a
  1540. mean glance and snap of his fingers, he may be ready to take on the
  1541. Balrog.  The Balrog may appear on any level after level 99, so don't go
  1542. down there until you are ready for him. 
  1543.  
  1544.     The Balrog cannot be killed in some of the easier methods used on
  1545. normal creatures.  Because of the Balrog's cunning, he will teleport
  1546. away to another level if a spell such as genocide is used upon him, and
  1547. the Balrog cannot be polymorphed, slept, or charmed.  Magical spells
  1548. like coldball are effective against him as are weapons, but he is
  1549. difficult to kill and if allowed to escape for a time can heal himself. 
  1550.  
  1551.     If you should actually survive the attempt of killing the Balrog,
  1552. you will receive the status of winner.  Since you have defeated the
  1553. toughest monster alive, your character is ready to retire and cannot be
  1554. saved.  When you quit the game, your character receives a surprise bonus
  1555. score and is entered into the top-twenty file. 
  1556.  
  1557.  
  1558. 3.1.3.9.  Upon Death And Dying
  1559.  
  1560.     If your character falls below 0 hit points, he has died and cannot
  1561. be restored.  A tombstone showing information about your character will
  1562. be displayed with the option to print the information to a file. 
  1563.  
  1564.     After the tombstone, the top-twenty list of heroes is displayed.  If
  1565. your score beats any of the top-twenty, your character will join this
  1566. elite rank of heroes.  Otherwise, well, there is always next time... 
  1567.  
  1568.